리버스 지략가 이벤트에도 참여할겸 좋은 정보 공유하고 싶습니다
리버스 테스트 서버에서 초반에는 1분에 한번씩 팅길정도로 유저들의 참여도가
높은가 싶었으나 시간이 지날수록 테스트 참여도는 급격하게 줄어들었고
결국 테스트 마지막까지 관심을 가지고 참여한 유저수는 얼마 되지 않았습니다
그렇기 때문에 아마 리버스 테스트 서버에서 꾸준하게 테스트에 참여했던
유저들을 제외한 많은 유저들은 지금의 모든것이 낯설고 적응하기 힘들고 의욕상실까지 느끼실 겁니다
하지만 테스트에 꾸준히 참여했었던 유저들은 이미 테스트서버에서 적응이 되있었고
지금 유저들이 느끼는 불만 또는 거부감이나 의욕상실등은 이미 오래전에 겪었으며
시간이 지날수록 새로운 데카론에 대한 불만들이 만족으로 변했습니다
결국에는 지금 시스템에 납득이 가시게 될것이고 만족하고 적응하시게 될겁니다
아래에 해당하시는분들은 이 글을 꼭 끝까지 읽어주셨으면 합니다
- 리버스라는 계획조차도 모르셨던 분들
- 리버스를 알고는 있었지만 테스트에는 참여하지 않으셨던 분들
- 리버스 테스트에 참여는 하였으나 PvP에만 관심을 가지셨던 분들
지금부터의 정보들은 리버스 테스트 서버 PvE 관련 온라인 간담회에 참여한 유저들이
개발자와의 채팅 토론을 통해 개발자가 직접 채팅으로 답변한 공지에도 없는
알아두면 아주 좋은 정보들입니다
많은 유저들이 현재 불만을 가지고 있는 사항이나 추측과 억측들은 긴 글이겠지만
다 읽고나시면 어느정도 납득이 가시고 다소 오해는 풀리실겁니다
◆ 가 표시된 글은 제가 임의로 작성하는 글입니다
▒ 1. 보스몬스터가 너무 강해졌다 ▒
◆ 고레벨 화력유저가 심층 보스몬스터에게 고작 2방에 죽어버렸다며
보스몬스터들이 너무 강해진것 아니냐는 의견에 대한 개발자의 답변입니다
먼저 어그로 시스템을 도입하게 된 가장 큰 이유는 고른 파티 구성을 유도하기 위함입니다
각 클래스에 부여된 역할에 맞는 스킬이나 능력치를 기반으로 모든 클래스를
필요로 하게끔 하기 위한것이 가장 큰 목적인겁니다
말씀해주신것처럼 몹 공격 2방이 죽으셨다고 하는 부분은 매지나 헌터 세그날레는
방어 역할을 할 수 없는 클래스 이기 때문입니다.
방어역할을 할 수 있는 다른 클래스의 도움을 받아야 기존처럼 안정적으로
화력을 발휘할 수 있습니다.
저희는 보통 120랩대 클래스로 심층 밸런스 테스트를 했습니다.
의도대로 방어역할 지원역할 화력역할이 고루 갖추어진 상태라면 클리어가 가능했습니다.
또한 심층같은 경우는 115레벨 나이트라 해서 데미지 감소율이 150레벨 나이트보다 낮은 것이 아닙니다
레벨 보정으로 그 효율이 변동하는 것이며 115레벨 나이트도 해당 레벨에 적정한 방어력을 갖췄다면 충분히 보호 역할을 수행할 수 있습니다.
물론 150레벨 나이트가 보다 더 안정적인 플레이가 가능하겠지만 말입니다
만약, 매지션과 헌터와 같은 화력클래스에게 3~4방정도로 사망하게끔 완화한다면
보호 클래스는 필요가 없게 됩니다.
이유는 2방에 죽는것과 3방에 죽는것은 단순히 1방의 차이가 아닌 매우 큰 차이의
타이밍을 버는 것입니다.
몬스터가 공격을 종료하고 다음 공격을 하기까지 약 3~5초의 딜레이가 발생합니다.
따라서 세그날레의 힐이나 포션 또는 컨트롤로 충분히 위험상황에서 벗어날 수 있는
타이밍이 생겨나게 됩니다
그럼 본섭과 다를게 없으며 데미지만 쌔진것이지 역할을 고루 포용할 수 없다는 것입니다
반대로 나이트나 바기와 같은 보호 클래스는 그런 공격력에서 3회 이상을 견딜 수 있습니다
바운스같은 스킬을 쓴다면 그 이상이겠고 충분한 회복 타이밍을 벌 수 있으며
보스 몬스터를 다른 클래스가 인식하지 못하도록 묶어두는 스킬까지 겸비하고 있으므로
충분히 몸빵과 타 클래스의 보호가 가능합니다
때문에 매지션 헌터 유저분들은 자연스럽게 파티에 근접 보호클래스를 영입하게 될 것이고
서머너나 알로켄도 함께 간다면 화력지원과 더불어 보다 빠른 시간대비 효율로 사냥이 가능하게 됩니다
▒ 2. 보스공략시 탱커를 제외한 근접캐릭터들 ▒
서머너나 알로켄 등 근접 플레이를 해야하는 경우 바기 나이트와 마찬가지로 붙어서
싸워야 합니다 그런데 방어도 틀리고 HP도 낮은데 어떻게 똑같이 견딜수 있느냐
의문이 생기실 겁니다 그래서 어그로가 들어간 보스몬스터는 패턴을 전부 리뉴얼했습니다.
바기 나이트만 견딜수 있는 위협은 전부 단일 공격(1인 공격)입니다.
근접 범위는 생명에 지장을 주는 수준이 아닌 회복하면 살수 있는 정도의 위력으로
설정했고 원거리 범위나 전체 범위는 한번씩 리스크를 주기 위함입니다.
◆ 탱커든 화력이든 들어오는 데미지가 별반 차이가 없는데 이것을 의도하신거냐는
추가적인 질문에 대한 개발자 답변입니다
아닙니다 들어오는 데미지는 차이가 확실합니다 예를 들어 보겠습니다
방패 든 나이트의 HP는 35000 방어 효율치 50% 헌터의 HP는 25000 방어 효율치 33.5%
라고 하였을때 케루빔의 평타 공격을 맞았을 때 받는 데미지는
나이트는 11198 데미지 헌터는 15006 데미지를 받습니다.
헌터는 케루빔의 평타 공격에 1.5방 맞으면 죽게되고
나이트는 케루빔 평타공격에 3.1방을 버틸 수 있습니다.
케루빔이 평타 공격을 3방 칠 동안 딜레이는 약 3초씩 3번 9초입니다.
받은 데미지를 회복하고도 남는 시간입니다.
▒ 3. PvE 방어아이템이 무의미하다 ▒
◆ 몬스터들이 전체적으로 상향했고 PvE에서의 방어아이템과 고강화가 무의미 해졌다는
유저의 의견에 대한 개발자 답변입니다
몬스터가 쌔졌다라고 느끼시는 부분에 대해 말씀드리자면
"기존 본섭"의 연산 방식은 몹 공격력 - PC 방어력 = 데미지입니다
몹 공격력이 3000이라면 여러분의 방어력을 빼고난 나머지가 데미지라는 뜻입니다
여기 계신 분들중 3000이상의 방어력을 가지고 계신분이라면 위 연산방식은 무시됩니다
그냥 몬스터가 임의로 소유하고 있는 일명 절대데미지가 적용됩니다
◆ 절대 데미지 : 캐릭터 방어력에 상관없이 몬스터가 임의로 소유한 무조건적으로
들어오는 데미지
(기존 본섭에서) 순례의 공간몹을 기준으로 절대데미지는 150~200정도입니다
즉 순례의 공간에서 사냥하실때 몹 공격력보다 방어력이 높아지는 순간
본래의 데미지는 들어오지 않고 간지럼 태우는 수준으로 데미지가 떨어져 버립니다.
7강이던 8강이던 9강이던 동일한 데미지를 받고 사냥해 오셨다는 뜻입니다
하지만 그 이하의 유저분들은 본래의 데미지를 받고 사냥했습니다
1천이 넘는 데미지와 1~2백의 데미지는 매우 큰 차이입니다.
리버스 패치가 되면서 연산 방식이 단순 빼기 방식이 아닌 효율치라는 개념이 생겼습니다.
공격력의 N%를 삭감한다는 개념입니다 그런데 만약 본섭의 몹 공격력을 그대로 두고
이 방식을 적용하면 나이트와 헌터의 리스크가 너무 크게 차이납니다
3000의 대미지를 50%삭감하는것돠 20%삭감하는것은 매우 큰 차이가 있습니다
따라서 리버스 서버에 있는 모든 필드 몬스터는 데미지가 일괄 하향 조정 되었습니다.
쉽게 몬스터 하나를 예를 들자면 공간 아퀴라칸의 경우 본섭기준 3300 공격력이지만
리버스 서버에서는 1015 공격력 입니다
여러분이 가지고 계시는 효율치가 1015에 대응하여 데미지를 산출하게 됩니다.
여기서 아까 말씀하신 강화에 따른 대미지 차이가 매우 적게 발생하는 맹점이
나타나게 된것입니다
1000공격력을 40%하면 600대미지 30%하면 700대미지
효율치는 10%나 차이나지만 몬스터 공격력의 단위가 매우 낮아졌기 때문에
100밖에 차이를 느끼지 못하게 되는 것입니다
다만 PVP나 인던과 같은 영역에서는 단위 공격력이 만 이상으로 크기 때문에
효율치의 차이를 확실하게 느낄수가 있습니다
저희가 의도하고자 한것은 필드에서 만큼은 강화단계에 크게 상관없이 사냥이
가능하고 성장할 수 있도록 변화시키는 것이었습니다.
하지만 여러분이 지적하시는것처럼 차이가 너무 안난다! 라는 부분은 공감을 하고 있습니다.
아무리 그래도 노강과 9강의 차이가 이렇게 안나면 되겠느냐 이런 여러분의 요구는
이미 받아들여졌습니다.
지금 방어력과 필드몬스터 공격력에 대해 강화단계에 따라 어느정도 차이가 날수
있도록 조정할 계획에 있습니다 어느정도 이해가 가셨는지 모르겠습니다
기존의 의도는 능력치의 높고 낮음에 관계없이 필드 사냥만큼은 가능하게 하려는
의도였으나 그런 의도가 너무 깊게 들어가다 보니 강화 문제를 챙기지 못했던 것입니다
이 부분은 죄송스럽게 생각하고 테스트 서버 기간내에 반영될지 여부는 확답드릴수 없지만 반드시 수정하여 반영하도록 하겠습니다.
◆ 강화단계에 따라 데미지 차이를 지금보다는 어느정도 더 조정할 계획이 있다고 합니다
▒ 4. 자신보다 저레벨 몬스터에게 데미지가 많이 들어온다 ▒
◆ 레벨 차이가 많이 나는 초록색 네임의 몬스터에게 데미지가 너무 많이 들어오고
물약을 상상도 못한곳에서 (저레벨 지역) 먹게 된다하여 저레벨 몬스터의 데미지
조정을 부탁한다는 유저의 의견에 대한 개발자 답변입니다
먼저 단위 데미지가 크게 변화된 이유는 아까 말씀드린 절대데미지 입니다
여러분은 지금까지 본섭에서 비정상적인 데미지를 받으며 사냥해오셨습니다
그러나 이 부분은 저희가 그동안 필드 밸런스에 실패했다는 반증 입니다
그래서 리버스를 계기로 정상적인 연산이 되도록 수정하는 과정에서 여러분은
이미 몸에 베어있는 숫자들이 커짐으로인해 난이도가 상승되었다라고 느끼실수 있습니다.
이에 대해 저희도 보완책을 적용시켰습니다 여러분의 HP 량이 늘어난 만큼
HP회복에 대한 부분이 조금 수월하도록 쿨타임 조정이 있었고 양이 많이
소모되는점을 해소하기 위해 포션 비용을 대폭 낮추었습니다.
또한 디피트가 발생하지 않던 고랩 지역 몬스터는 일정 이상의 데미지가 들어가면
디피트가 발생하도록 조정하여 상대적으로 피격 당하는 빈도를 줄여드렸습니다
어느정도 리버스에서 필드 사냥을 해보신 분들이라면 사냥 효율면이나 난이도는
크게 좋아졌다고 느끼시게 될것입니다
다만 몬스터와의 랩차에 따른 능력치 보정은 지난번 PC 레벨 보정이 완화되면서
동반으로 완화된 부분으로 보입니다
◆ 리버스에서는 캐릭터간의 레벨 보정 계획이 있었는데 너무 극심한 차이로
적용되는 바람에 PC간의 레벨 보정을 완화하게 됬습니다
이 과정에서 기존 본섭에서도 존재했었던 PC와 몬스터간의 레벨 보정이
개발자의 실수로 인해 동반 완화되면서 현재 몬스터와의 레벨 보정이 정상적으로
적용 되지 않고 있습니다
보다 면밀히 챙겼어야 했는데 워낙 유저의견이 PVP에 집중되어 있어 잠시 빈틈이
있었던것 같습니다
몬스터와 PC의 레벨 차이에 따른 능력치 보정은 이미 시행중이며 그 수치는
조정하도록 하겠습니다.
마지막으로 단순이 눈에 보이지는 대미지 숫자가 높아졌다고 하지만 전체적인
효율면에서는 향상되었다고 말씀드릴수 있습니다.
▒ 5. 세그날레의 힐량이 줄어든 이유 ▒
HP화 회복량 조정은 2가지의 측면입니다.
한가지는 상대적인 HP량 증가가 회복량 저하로 인식되는 부분입니다.
기존 본섭에서는 하이퍼힐 1방이면 모든 위험에서 완벽히 벗어날 수 있습니다.
하지만 리버스 이후 클래스 별 역할이 중요시 되면서 이러한 부분은 역할 분배에
굉장히 좋지 않았던 면이 있습니다.
세그만 있으면 헌터 매지도 힐받고 몸빵할 수 있을 정도로 본섭의 회복량은
매우 뛰어났다는 것입니다.
또 하나는 알로켄과의 시너지 효과를 기대했습니다
알로켄의 블레스 오브 큔 스펠은 추가로 회복량을 늘려주는 기능을 하고 있습니다.
때문에 이 두 클래스의 조합이 새로운 시너지 영역을 만들수 있을거라 기대했었던 겁니다.
다만 알로켄 간담회 후 블레스 오브 큔에 활용도나 효율성 문제가 제기됐기 때문에
두 시너지 효과는 계속 이어질지 아니면 변하게 될지는 미지수입니다
◆ 간단하게 정리해보자면 단 한번의 하이퍼힐로 풀HP가 되거나 혹은 막대한 양의
HP가 회복되는것은 탱커들의 역할 분담에 방해가 된다는 것입니다
▒ 6. 어그로 시스템의 확장 ▒
◆ 어그로 시스템은 보스 몬스터에게만 적용이 되는데 일반 몬스터에게도
어그로를 다소 적용시켜서 보호클래스가 보스 공략시에만 필요한 존재가 아니었으면
한다는 유저의 의견에 대한 개발자 답변입니다
그 부분은 고려하지 않은것은 아니지만 2가지 문제가 있습니다.
첫째로 어그로 시스템을 고려하지 않은 전투시스템에서 뒤늦게 어그로 시스템을
도입하다 보니 시스템의 최적화에 문제가 있습니다.
아시다시피 데카론은 때거지 몹 시스템입니다 그 몹들이 어그로 순위를 다 갖게 되면
그 부하는 전문가들도 예측할 수 없다고 합니다
2번째로 이미 어그로가 없는 상황에서 4년넘게 익숙해져 오셨기 때문에 모든 몬스터를
대상으로 어그로를 넣는다면 유저여러분이 적응하시기 매우 힘들것으로 보입니다
지금도 적응못하시고 개선 요구가 있습니다
먼저 부분적으로 보스몹에게 적용한뒤 새로 나오는 컨텐츠는 여러분들이 몸에 익숙해 진다음에 확대 적용할 예정입니다
▒ 7. 파티 매칭 시스템 ▒
◆ 현재 헌터와 매지션에 몰려있는 클래스 인구 비율때문에 전직업 파티를
구성하기가 힘들다는 유저의 의견에 대한 개발자 답변입니다
클래스별 인구 비율이 불균형한 시점에서 고른 파티를 유도하는 시스템에 대한 문제를 말씀하셨습니다
네 현재 인구 불균형은 맞습니다 이건 근거가 되진 못하지만 수치상으로 보자면
한 파티에 근접보호 1 힐러 1 이렇게 들어갈 수 없을 정도의 인구 비율은 아닙니다.
다만 상황에 따라 유동 인구가 어떻게 될지 모르니 지난번 오프라인 간담회때에도 언급해 드렸던
파티 매칭 시스템이 기획중입니다
어디에 있더라도 시스템에서 파티를 쉽게 맺어주는 그런 시스템입니다
해당 맵에 외치기해서 올때까지 기다리는 그런 방식으로는 말씀하신 인구 불균형으로 인한 시간 낭비를
해소하지 못할거라는 판단을 저희도 했습니다.
이 부분은 이정도의 답변이면 충분하실거라 봅니다
▒ 8. 말라카이트 ▒
◆ 말라카이트의 회복수치가 너무 적은것 아니냐는 유저들의 의견에 대한 개발자 답변입니다
말라카이트는 리버스 서버에서 확정수치로 변경되었습니다
기존 말라카이트는 25% HP를 회복시켜주는 것이지만 25%HP를 채워준다면
몸빵클래스는 천하무적이 됩니다
3만이 넘는 HP를 가진 보호클래스를 헌터와 같은 클래스와 비교해 볼때 25%라는
수치의 편차가 너무나 큽니다
이 부분은 확정수치의 효율이 지금 어느정도인지 다시 봐야 하지만
확정수치로 바뀐이상 수치가 너무 커지게 되면 반대로 HP가 낮은 클래스가 또 효율이 높아지게 됩니다
여러모로 중간입장에서 수치를 잡아논 것이 현재 수치입니다
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끝
여기서 질문 하나 데카론이 와우도 아닌데 탱커란 개몀이 들어가는게 이상하군요 ^^
그런 개념을 도입 한건지요 ???
뭐 탱커 개념이 생긴검 할수 없는거죠 ^^
그런거 생겻다구 접을껀 아니지만 ^^
영자말중에
하이퍼힐 1방이면 모든 위험에서 완벽히 벗어날 수 있습니다.
세그만 있으면 헌터 매지도 힐받고 몸빵할 수 있을 정도로 본섭의 회복량은
매우 뛰어났다는 것입니다.
이건 이해 하겠는데 왜 세그 본인의 힐량까지 이렇게 줄여야 하나요?
최소한 세그 본인이 먹을수 있는 힐량은 본섭과 같아야 되지 않을까요?
즉 리버스 수 근접파티소외현상은 완전히 없어졌다는 것...
모든 RPG 장르엔 베이스로 탱커가 있습니다ㅡㅡ; 데카론도 예외는아니지요
이번패치로 탱커라는 개념이 새로생겼다기보단
이번 리버스로인해 클래스별 색깔이 뚜렷해지고있다하는게 맞는겁니다
이미 이전에도 나이트나 바기 알로는 파티PVP시나 사냥시에도 앞서 싸웠구요
그게 충분한 탱커역할이었으나 타 화력캐릭이랑 몸빵면에서 큰 차이를 느낄수가 없었다
는 단점이 있었으나 이번 리버스로 그점을 탈피하고 근접캐릭과 원거리, 법계열캐릭의
역할이 뚜렷해졌지요